Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Riese
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin
Knall
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
Feuerball
Bogenschützen Musketierin Magier
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Riese
Speerkobolde
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Riese
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Walküre Magier
Musketierin
Walküre Riese Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 2 12

Feuergeist
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Speerkobolde
Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Walküre Magier
Musketierin
Walküre Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Bogenschützen Musketierin Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Bogenschützen Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Walküre
Musketierin Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Magier
Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Bogenschützen Walküre Speerkobolde Musketierin Magier
Musketierin Speerkobolde Bogenschützen Magier
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Musketierin Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Feuergeist Walküre Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Magier
Walküre Magier Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Magier Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Bogenschützen
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Feuergeist Magier Bogenschützen Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Bogenschützen Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bogenschützen Musketierin Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Speerkobolde Musketierin
Feuergeist Bogenschützen Musketierin Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Feuergeist Bogenschützen Musketierin Magier
Feuergeist Musketierin
Musketierin
Musketierin
Speerkobolde Musketierin Magier
Musketierin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier
Feuergeist Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Feuergeist Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Feuergeist Bogenschützen Musketierin Magier
Musketierin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin Magier
Magier
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Musketierin
Feuergeist Bogenschützen Musketierin Magier
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Magier

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