Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde
Knall
Feuergeist Speerkobolde
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Magier Elektromagier
Feuerball
Magier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Kampfholz Ritter Feuerball Walküre Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter
Speerkobolde
Ritter Walküre
Ritter
Speerkobolde Feuergeist Feuerball Magier Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Ritter Kampfholz Elektromagier
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre
Kampfholz
Ritter Feuerball
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 4 18

Feuergeist
Ritter Speerkobolde Walküre Kampfholz Elektromagier
Speerkobolde
Ritter Feuergeist Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Elektromagier Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Feuerball Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Feuerball Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuergeist Speerkobolde Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Feuergeist Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Speerkobolde Ritter Feuerball Magier Kampfholz
Speerkobolde Feuerball Magier Elektromagier
Feuergeist Ritter Feuerball Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Magier Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuergeist Feuerball Speerkobolde Ritter Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Ritter Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Feuergeist Speerkobolde Ritter Feuerball Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Speerkobolde Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre Magier Kampfholz
Speerkobolde Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Elektromagier
Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Ritter Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elektromagier Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Feuerball Magier Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Feuergeist Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Feuergeist Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuergeist Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Speerkobolde Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Magier Elektromagier
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuergeist Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Kampfholz
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Feuerball
Feuerball Feuergeist Magier Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Magier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns