Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Koboldfass Prinz
Walküre
Feuergeist Koboldfass Prinz Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz Tunnelgräber
Koboldfass
Walküre Prinz Feuergeist Skelettarmee Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Feuergeist Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Magier Koboldfass Prinz

Verteidigungssynergien 1 9

Feuergeist
Walküre Infernoturm
Walküre
Feuergeist Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Walküre Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Prinz
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz Feuergeist Walküre
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Infernoturm Feuergeist Magier
Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Walküre Infernoturm Prinz Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Magier
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Feuergeist Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Feuergeist
Infernoturm Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Prinz
Walküre Magier Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Feuergeist Magier
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre Prinz
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Tunnelgräber Magier
Feuergeist Prinz
Tunnelgräber Walküre Magier Prinz
Feuergeist Magier
Feuergeist Tunnelgräber
Prinz
Magier
Magier
Feuergeist Magier Prinz
Feuergeist Walküre Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Prinz
Feuergeist Walküre Magier
Tunnelgräber Magier
Magier Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Magier
Magier
Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Feuergeist Skelettarmee Prinz
Feuergeist Magier
Tunnelgräber Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Prinz Tunnelgräber
Prinz
Magier

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