Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Prinzessin Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinzessin Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Barbarenfass Mauerbrecher Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher
Großer Schneeball
Feuergeist Mauerbrecher Prinzessin
Knall
Feuergeist Mauerbrecher Prinzessin
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Mauerbrecher Prinzessin
Kampfholz
Feuergeist Mauerbrecher Prinzessin
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Mauerbrecher Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Mauerbrecher Prinzessin Hexenmutter
Feuerball
Magier Mauerbrecher Prinzessin Hexenmutter
Gift
Magier Prinzessin Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Rakete Barbarenfass Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Rakete Prinzessin Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Mauerbrecher Prinzessin Walküre Hexenmutter Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Barbarenfass Mauerbrecher Prinzessin

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Mauerbrecher Hexenmutter
Walküre
Feuergeist Magier Mauerbrecher Hexenmutter
Magier
Walküre
Rakete
Barbarenfass
Mauerbrecher
Mauerbrecher
Feuergeist Walküre Barbarenfass Prinzessin
Prinzessin
Mauerbrecher Hexenmutter
Hexenmutter
Feuergeist Walküre Prinzessin

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Walküre
Walküre
Feuergeist Magier Prinzessin Hexenmutter
Magier
Walküre Barbarenfass
Rakete
Barbarenfass
Magier Prinzessin Hexenmutter
Mauerbrecher
Prinzessin
Walküre Barbarenfass Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Barbarenfass Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Barbarenfass
Walküre
Rakete Feuergeist Walküre
Walküre
Walküre Rakete Barbarenfass Prinzessin
Barbarenfass Feuergeist Walküre Hexenmutter
Rakete Feuergeist Magier Prinzessin
Rakete Walküre Barbarenfass
Prinzessin
Feuergeist Walküre Barbarenfass
Walküre Hexenmutter Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Walküre Magier Rakete
Feuergeist Walküre Magier Rakete Barbarenfass Prinzessin
Rakete
Magier Walküre
Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Feuergeist Prinzessin Hexenmutter
Walküre Magier Feuergeist Barbarenfass Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass
Walküre Magier Rakete Barbarenfass
Walküre Rakete
Walküre Rakete Barbarenfass
Walküre
Feuergeist Magier Rakete Hexenmutter Prinzessin
Rakete Walküre
Walküre
Rakete Walküre Barbarenfass
Walküre
Rakete Walküre
Rakete Walküre Magier
Magier Walküre Prinzessin
Walküre Rakete Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Rakete Barbarenfass
Barbarenfass Prinzessin
Rakete Barbarenfass
Walküre Rakete Barbarenfass
Magier Rakete Feuergeist Walküre Barbarenfass
Magier Hexenmutter Feuergeist Rakete Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier
Rakete Feuergeist
Rakete Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin
Feuergeist Magier Rakete Prinzessin
Rakete Feuergeist Barbarenfass Prinzessin
Rakete Barbarenfass Prinzessin
Prinzessin Barbarenfass
Rakete Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier Rakete Barbarenfass Prinzessin
Rakete Barbarenfass
Rakete
Rakete Feuergeist Magier Barbarenfass Prinzessin
Rakete Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin Hexenmutter
Rakete
Rakete Magier Prinzessin
Rakete
Rakete Barbarenfass
Hexenmutter Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier Barbarenfass Prinzessin
Magier Prinzessin
Rakete Barbarenfass
Feuergeist Magier Prinzessin Hexenmutter
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete Prinzessin
Rakete Magier Prinzessin
Feuergeist Rakete Barbarenfass Prinzessin
Rakete Feuergeist Magier Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Magier Rakete Prinzessin
Magier Prinzessin
Rakete
Rakete Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete Barbarenfass Prinzessin
Magier Rakete

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