Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Königsschweinchen Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Feuergeist Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Feuergeist Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Feuerball
Magier Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magier Königsschweinchen Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Königsschweinchen Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre
Feuergeist Prinz Magier Königsschweinchen Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier
Walküre Königsschweinchen Dunkler Prinz Prinz
Königsschweinchen
Feuergeist Walküre Magier Dunkler Prinz
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Prinz Feuergeist Walküre Magier Königsschweinchen Drachenbaby
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Feuergeist Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Feuergeist
Walküre
Walküre
Feuergeist Magier Drachenbaby Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Königsschweinchen
Skelettarmee
Magier Prinz
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Prinz Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Feuergeist Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuergeist Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Feuergeist Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Feuergeist Dunkler Prinz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Feuergeist Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist Magier Drachenbaby
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Feuergeist Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Feuergeist Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Magier
Prinz
Magier
Feuergeist Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Magier

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