Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee
Knall
Feuergeist Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Kampfholz Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Kampfholz Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall
Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuergeist Walküre Kampfholz
Walküre
Feuergeist Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Elektromagier Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 2 21

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Feuergeist Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Feuergeist Knall Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Kampfholz
Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Walküre Knall Magier Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Knall Walküre Magier Kampfholz Feuergeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Knall Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Magier Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Feuergeist Elektromagier
Knall Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Feuergeist Knall Magier Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Feuergeist Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall Elektromagier Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Kampfholz Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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