Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Walküre
Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Barbarenfass
Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Feuerball
Barbarenfass Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Barbarenfass
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Megaritter Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Magier Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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