Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Infernodrache
Knall
Koboldgang Rammbock Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Rammbock Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Kampfholz Koboldgang Feuerball Walküre Rammbock Elektromagier Infernodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Kampfholz Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Rammbock Spiegel
Feuerball
Spiegel Rammbock Kampfholz Elektromagier
Walküre
Koboldgang Rammbock Elektromagier
Rammbock
Kampfholz Koboldgang Feuerball Walküre Spiegel Elektromagier
Spiegel
Feuerball Kampfholz Koboldgang Rammbock
Kampfholz
Rammbock Spiegel Feuerball
Elektromagier
Feuerball Walküre Rammbock
Infernodrache

Verteidigungssynergien 2 16

Koboldgang
Walküre Spiegel Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Spiegel Kampfholz Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Spiegel Kampfholz Elektromagier
Rammbock
Spiegel
Feuerball Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Kampfholz
Feuerball Koboldgang Walküre Spiegel Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Spiegel Kampfholz Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Spiegel Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Feuerball Kampfholz Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerball Kampfholz
Infernodrache Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Feuerball Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Walküre Feuerball Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Kampfholz Infernodrache
Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerball Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernodrache
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre Infernodrache
Elektromagier Feuerball Walküre Kampfholz Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre Kampfholz Infernodrache
Walküre Feuerball Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre
Infernodrache
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz Elektromagier

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