Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre
Feuerball
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Walküre
Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee
Kampfholz
Feuerball Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Feuerball Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 19

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Kampfholz Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerball Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee
Koboldgang Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Kampfholz
Feuerball Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Kampfholz Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Feuerball Kampfholz Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Kampfholz Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Kampfholz Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Kampfholz Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Kampfholz Infernodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Kampfholz Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Kampfholz Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Kampfholz Elektromagier Infernodrache
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz Megaritter
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball
Feuerball Kampfholz Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Kampfholz Megaritter
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Megaritter
Infernodrache
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Kampfholz
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Kampfholz Feuerball
Feuerball
Megaritter
Koboldgang Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Feuerball Megaritter

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