Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Königsriese Infernoturm Koboldbohrer
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldbohrer
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldbohrer
Gift
Koboldgang Infernoturm Koboldbohrer
Blitz
Walküre Infernoturm Goblinstein
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Feuerball Walküre Koboldbohrer Infernoturm Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Walküre Koboldbohrer
Königsriese
Feuerball Koboldgang Kampfholz
Feuerball
Königsriese Koboldbohrer Kampfholz
Walküre
Koboldgang
Infernoturm
Koboldbohrer
Feuerball Koboldgang Kampfholz
Kampfholz
Königsriese Feuerball Koboldbohrer
Goblinstein

Verteidigungssynergien 3 11

Koboldgang
Infernoturm Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Königsriese
Feuerball
Kampfholz Walküre Infernoturm Koboldbohrer
Walküre
Koboldgang Feuerball Infernoturm Koboldbohrer Kampfholz
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Feuerball Walküre Koboldbohrer
Koboldbohrer
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Walküre Koboldbohrer
Infernoturm Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Feuerball Kampfholz Walküre
Infernoturm Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Feuerball Koboldbohrer Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Feuerball
Infernoturm Koboldbohrer Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Koboldgang Koboldbohrer Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Koboldbohrer
Infernoturm Koboldgang Feuerball Koboldbohrer Kampfholz
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Koboldbohrer
Feuerball Walküre Koboldgang Koboldbohrer Kampfholz
Walküre Koboldbohrer Kampfholz Feuerball
Infernoturm Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Feuerball Koboldgang
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Koboldbohrer
Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Feuerball Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Walküre Feuerball Infernoturm Kampfholz
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Koboldbohrer Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Koboldbohrer Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Kampfholz Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball

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