Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Friedhof
Knall
Koboldgang Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Friedhof
Pfeile
Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby
Gift
Koboldgang Magier Friedhof
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Walküre Drachenbaby Magier Friedhof P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Koboldgang Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Friedhof Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Friedhof Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Friedhof
Kampfholz
P.E.K.K.A. Friedhof Megaritter
Friedhof
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Kampfholz Friedhof

Verteidigungssynergien 1 14

Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
P.E.K.K.A.
Kampfholz Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Friedhof
Megaritter
Magier Drachenbaby Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Kampfholz Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Koboldgang Kampfholz Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Koboldgang Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Kampfholz
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Drachenbaby Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier
Koboldgang
Walküre Magier Kampfholz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Kampfholz Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Kampfholz Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Kampfholz
Koboldgang
Magier Drachenbaby
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Kampfholz Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Megaritter

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