Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Hexe Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Skelettarmee
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Knall
Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldkäfig Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Blitz
Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Hexe Mönch
Rakete
Walküre Drei Musketierinnen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Hexe Mönch Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Wut Skelettarmee Koboldkäfig

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldkäfig
Drei Musketierinnen Barbarenfass Hexe
Walküre
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen
Koboldkäfig Walküre Barbarenfass Wut Mönch
Barbarenfass
Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Wut
Hexe Drei Musketierinnen
Skelettarmee
Hexe
Wut Koboldkäfig Walküre
Mönch
Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldkäfig
Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre
Hexe
Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Barbarenfass
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Hexe
Wut
Skelettarmee
Koboldkäfig
Hexe
Koboldkäfig Walküre Barbarenfass
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Hexe Mönch
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Walküre
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Walküre Mönch
Koboldkäfig Walküre Barbarenfass Skelettarmee Mönch
Barbarenfass Skelettarmee Walküre
Drei Musketierinnen Koboldkäfig Hexe
Koboldkäfig Walküre Barbarenfass Mönch
Drei Musketierinnen Hexe Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Barbarenfass
Drei Musketierinnen Hexe
Koboldkäfig Skelettarmee Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Koboldkäfig Barbarenfass Hexe
Skelettarmee Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Skelettarmee Mönch Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Koboldkäfig Walküre Barbarenfass Hexe
Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldkäfig Barbarenfass Hexe
Walküre Barbarenfass Mönch
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldkäfig Barbarenfass Mönch
Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Mönch
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Hexe
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe Mönch
Hexe Koboldkäfig Drei Musketierinnen Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Hexe
Skelettarmee Mönch Koboldkäfig Walküre
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Koboldkäfig Walküre Drei Musketierinnen Barbarenfass Mönch
Walküre Koboldkäfig Barbarenfass Hexe
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Mönch
Mönch Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Hexe Mönch
Hexe
Barbarenfass
Mönch
Drei Musketierinnen
Mönch Walküre Barbarenfass
Mönch
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Barbarenfass Mönch
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass Hexe
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Mönch Drei Musketierinnen Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass Mönch
Walküre Barbarenfass Hexe Mönch
Mönch
Mönch
Barbarenfass Mönch
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Mönch
Hexe Mönch
Barbarenfass
Hexe
Hexe
Mönch
Mönch
Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Mönch
Barbarenfass
Walküre Drei Musketierinnen
Mönch
Drei Musketierinnen
Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Mönch
Mönch

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