Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Barbaren Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Knall
Kobolde Koboldgang Koboldhütte
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Kobolde Koboldgang Koboldhütte
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Feuerball
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier
Gift
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Pfeile Koboldgang Walküre Barbaren Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Riese
Pfeile
Riese
Koboldgang
Walküre Riese Koboldhütte
Barbaren
Walküre
Kobolde Koboldgang Riese Koboldhütte Magier
Riese
Pfeile Kobolde Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Riese
Magier
Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Magier
Pfeile
Barbaren Walküre Koboldhütte
Koboldgang
Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren
Pfeile Koboldgang
Walküre
Pfeile Koboldgang Koboldhütte Magier
Riese
Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Magier
Kobolde Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Kobolde Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Kobolde Walküre
Barbaren Koboldhütte Kobolde Koboldgang Walküre
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Koboldgang Kobolde Walküre
Pfeile Koboldgang Koboldhütte Magier
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Kobolde Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Kobolde Barbaren Walküre
Kobolde Koboldgang Barbaren Walküre Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldgang Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldhütte Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Kobolde Pfeile Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Magier Kobolde Pfeile Koboldgang Walküre Koboldhütte
Pfeile Kobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Pfeile Walküre Magier Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Kobolde Pfeile Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Kobolde Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Kobolde Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Koboldhütte
Pfeile Magier Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Kobolde Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Kobolde Barbaren Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Barbaren Walküre Koboldhütte
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Kobolde Walküre
Pfeile Walküre Barbaren Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Barbaren Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Kobolde Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldhütte Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang

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