Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Koboldbohrer
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Koboldbohrer
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Koboldbohrer
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Koboldbohrer Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Koboldbohrer Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Koboldbohrer
Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Kobolde Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Kobolde Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Magier
Kobolde Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Megaritter
Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Megaritter Kobolde Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Kobolde Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Koboldgang Magier
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Kobolde Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Kobolde Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Koboldbohrer Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Koboldbohrer
Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Kobolde Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Megaritter Kobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldbohrer
Walküre Magier Koboldbohrer Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Kobolde Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Kobolde
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Kobolde Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Magier Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Kobolde Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Kobolde Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldbohrer
Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Kobolde Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Kobolde Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldbohrer
Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Magier Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter

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