Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher Magier Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Goblin Demolisher Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Koboldfass
Knall
Kobolde Koboldgang Koboldfass Riesenkobold
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Koboldkäfig Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Koboldkäfig Goblin Demolisher Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldkäfig Koboldfass
Pfeile
Kobolde Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Koboldkäfig Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Koboldkäfig Magier
Blitz
Koboldkäfig Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Koboldfass Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher Magier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Koboldgang Koboldfass Koboldkäfig

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Koboldgang
Koboldfass Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig
Koboldgang Koboldfass
Walküre
Koboldfass Kobolde Koboldgang Magier
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Riesenkobold
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldkäfig Riesenkobold
Riesenkobold
Koboldgang Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 6

Kobolde
Koboldkäfig Magier
Koboldgang
Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig
Kobolde Koboldgang Magier
Walküre
Koboldgang Magier
Goblin Demolisher
Magier
Kobolde Koboldkäfig Walküre
Koboldfass
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Magier Riesenkobold
Kobolde Koboldgang Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Koboldkäfig Kobolde Walküre
Koboldkäfig Kobolde Koboldgang Walküre
Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Kobolde Walküre
Koboldgang Koboldkäfig Magier
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Kobolde Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Kobolde Walküre
Kobolde Koboldgang Walküre Magier Riesenkobold
Koboldgang Magier
Koboldkäfig Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Kobolde Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Koboldkäfig
Magier Kobolde Koboldgang Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Kobolde Koboldgang Walküre Magier
Koboldkäfig Walküre Magier
Koboldkäfig
Koboldgang Walküre Magier Kobolde Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Kobolde Koboldkäfig
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Kobolde Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Koboldkäfig Riesenkobold
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Magier Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang Kobolde Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Kobolde Walküre
Koboldgang Koboldkäfig Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Magier Riesenkobold
Magier Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Kobolde Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Walküre Koboldkäfig Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Riesenkobold
Walküre
Magier Walküre
Magier Riesenkobold
Magier
Magier
Magier
Kobolde Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang
Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Koboldgang
Riesenkobold

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