Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Prinzessin Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinzessin Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Walküre Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Infernodrache
Knall
Kobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Kobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Walküre Elektromagier Infernodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Koboldgang Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Koboldgang
Walküre Klonzauber Prinzessin
Walküre
Kobolde Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Infernodrache
Prinzessin
Koboldgang
Elektromagier
Walküre Klonzauber
Infernodrache
Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 13

Kobolde
Prinzessin Elektromagier
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Walküre
Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee
Koboldgang Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Klonzauber
Prinzessin
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Kobolde Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Walküre Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Kobolde Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Prinzessin
Walküre Elektromagier
Infernodrache Kobolde Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Walküre Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Prinzessin
Infernodrache Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Kobolde Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Infernodrache
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Kobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Kobolde Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Kobolde Walküre Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Kobolde Walküre Infernodrache
Walküre Prinzessin Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin Elektromagier
Walküre
Walküre
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Kobolde Koboldgang Elektromagier
Walküre Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Elektromagier
Walküre Prinzessin
Prinzessin
Walküre Prinzessin
Infernodrache
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Prinzessin Elektromagier
Koboldgang Walküre Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin Elektromagier

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