Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Klonzauber Drachenbaby
Knall
Kobolde Klonzauber Banditin
Barbarenfass
Kobolde Walküre Magier Klonzauber Banditin
Kampfholz
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Klonzauber Banditin
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Kobolde Klonzauber
Königliche Luftpost
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Klonzauber Drachenbaby Banditin
Feuerball
Magier Klonzauber Drachenbaby Banditin
Gift
Magier Klonzauber
Blitz
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Banditin
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Klonzauber Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eisgolem Klonzauber Banditin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Eisgolem Klonzauber Banditin

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Eisgolem Walküre Drachenbaby
Eisgolem
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Banditin
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Klonzauber
Drachenbaby
Drachenbaby
Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Klonzauber Banditin
Banditin
Walküre Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Kobolde
Eisgolem Magier Banditin
Eisgolem
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Banditin
Magier
Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Klonzauber
Drachenbaby
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Banditin
Kobolde Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Walküre Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Walküre Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Walküre Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Walküre Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby
Eisgolem Walküre Drachenbaby Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Kobolde Walküre Eisgolem Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Banditin
Walküre Magier Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Banditin
Magier Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Kobolde Magier Drachenbaby Banditin
Walküre Magier Drachenbaby Eisgolem Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Banditin
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde Eisgolem Banditin
Banditin Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Banditin Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eisgolem Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Magier Eisgolem Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Eisgolem Walküre Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Eisgolem Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Drachenbaby
Kobolde Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Eisgolem Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Eisgolem Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Eisgolem Magier Drachenbaby
Magier Banditin
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Banditin
Magier Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Eisgolem Drachenbaby
Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Banditin
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Eisgolem Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Eisgolem Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Banditin
Magier
Banditin
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Eisgolem Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Magier

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