Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe
Knall
Kobolde Speerkobolde Lakaien Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Ritter Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Lakaien Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Lakaien Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Lakaien Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Skelettarmee Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Speerkobolde
Ritter
Ritter
Speerkobolde Lakaien Magier Hexe
Lakaien
Ritter
Infernoturm
Magier
Ritter
Skelettarmee
Hexe
Ritter

Verteidigungssynergien 4 11

Kobolde
Ritter Infernoturm Magier
Speerkobolde
Ritter Lakaien Infernoturm Skelettarmee
Ritter
Speerkobolde Lakaien Infernoturm Kobolde Magier Skelettarmee Hexe
Lakaien
Ritter Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Lakaien
Magier
Kobolde Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Speerkobolde Ritter Magier
Hexe
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Lakaien Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Kobolde Ritter Lakaien Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Kobolde Ritter Lakaien
Infernoturm Skelettarmee Hexe Kobolde Ritter Lakaien
Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Lakaien
Lakaien Infernoturm Speerkobolde Magier Hexe
Infernoturm
Infernoturm Hexe Kobolde Lakaien Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Infernoturm
Kobolde Lakaien Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter Magier
Lakaien Infernoturm Speerkobolde Magier Hexe
Infernoturm Skelettarmee Ritter Lakaien Magier Hexe
Magier Skelettarmee Kobolde Lakaien Hexe
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee
Magier Kobolde Ritter Lakaien Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Speerkobolde Ritter Lakaien
Infernoturm
Magier Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Infernoturm Hexe
Ritter Magier
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Infernoturm Hexe
Skelettarmee Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee Hexe
Magier Lakaien Hexe
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Ritter Lakaien Infernoturm Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Infernoturm Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Kobolde Speerkobolde Ritter Lakaien
Lakaien Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier Speerkobolde Lakaien Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Kobolde Lakaien
Ritter Magier
Magier
Ritter
Lakaien
Speerkobolde Magier Hexe
Magier
Lakaien
Magier
Magier Hexe
Lakaien
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Lakaien Magier Hexe
Magier
Magier
Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Ritter Magier
Magier
Lakaien Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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