Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Drachenbaby
Rakete
Musketierin Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Drachenbaby
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Musketierin Koboldfass Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 13

Kobolde
Musketierin
Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin
Walküre Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Kobolde Walküre Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee
Walküre Kobolde Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee
Musketierin Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee
Musketierin Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby

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