Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Koboldhütte Magier Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Infernodrache
Knall
Kobolde Speerkobolde Königsriese Koboldhütte Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Königsriese Koboldhütte
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Magier Elektromagier Infernodrache
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier
Blitz
Koboldhütte Magier Elektromagier Infernodrache
Rakete
Koboldhütte Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Elektromagier Infernodrache Koboldhütte Magier Königsriese Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Speerkobolde Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese
Speerkobolde
Königsriese Koboldhütte Infernodrache
Königsriese
Blitz Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier
Koboldhütte
Speerkobolde Königsriese
Magier
Königsriese
Blitz
Königsriese
Elektromagier
Königsriese
Infernodrache
Speerkobolde

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Magier Elektromagier
Speerkobolde
Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Königsriese
Koboldhütte
Speerkobolde Magier Elektromagier
Magier
Kobolde Koboldhütte Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Magier Infernodrache
Infernodrache
Speerkobolde Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier
Infernodrache Kobolde Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Kobolde Blitz Elektromagier Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache Kobolde Elektromagier
Blitz
Kobolde Speerkobolde Elektromagier
Blitz Elektromagier Infernodrache Speerkobolde Koboldhütte Magier
Blitz Elektromagier
Infernodrache Kobolde Koboldhütte
Kobolde Speerkobolde Elektromagier
Kobolde Elektromagier Speerkobolde Koboldhütte Magier
Infernodrache Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier
Koboldhütte Magier Blitz Elektromagier
Magier Kobolde Koboldhütte Elektromagier
Infernodrache Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Blitz Elektromagier Infernodrache
Magier Kobolde Koboldhütte Elektromagier
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Magier Elektromagier
Magier Speerkobolde Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Magier Kobolde Speerkobolde Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Magier Blitz Infernodrache
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Koboldhütte Infernodrache
Magier Koboldhütte Elektromagier
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Blitz Elektromagier
Infernodrache
Blitz Elektromagier Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache
Infernodrache Koboldhütte
Blitz Elektromagier
Blitz Magier
Magier
Koboldhütte Elektromagier Kobolde Speerkobolde Blitz Infernodrache
Koboldhütte Magier Elektromagier Infernodrache
Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz
Elektromagier
Blitz Koboldhütte
Blitz
Magier
Magier Speerkobolde
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Kobolde Elektromagier
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier
Blitz Koboldhütte
Blitz
Blitz Koboldhütte
Blitz Speerkobolde Koboldhütte Magier
Blitz Koboldhütte Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Magier
Infernodrache
Magier Blitz Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Elektromagier Koboldhütte Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz Elektromagier
Magier Blitz
Blitz Elektromagier Speerkobolde Koboldhütte
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier Elektromagier
Magier Blitz
Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Infernodrache
Blitz Magier

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