Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Koboldfass Infernodrache
Knall
Kobolde Koboldgang Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Koboldfass
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Kobolde Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Koboldfass P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Infernodrache
Gift
Koboldgang
Blitz
Infernodrache Goblinstein
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Koboldgang Koboldfass Infernodrache Goblinstein P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Knall Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall
Knall
P.E.K.K.A. Kobolde Megaritter
Koboldgang
Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Koboldfass
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Koboldfass
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 7

Kobolde
Knall
Knall
Megaritter Kobolde Koboldgang P.E.K.K.A. Infernodrache
Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Infernodrache
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang
Infernodrache
Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Infernodrache
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
P.E.K.K.A. Infernodrache Kobolde Knall Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Kobolde Koboldgang Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Kobolde Knall Megaritter
Infernodrache Knall Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache Kobolde Koboldgang
Koboldgang Kobolde Megaritter
Kobolde Koboldgang Knall Megaritter
Infernodrache Knall Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Koboldgang
Megaritter Kobolde Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Megaritter Kobolde Koboldgang P.E.K.K.A.
Megaritter Kobolde Knall Koboldgang
Knall Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Koboldgang Megaritter Kobolde P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Kobolde Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Infernodrache Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Knall
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Infernodrache Megaritter
Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde
P.E.K.K.A. Megaritter Infernodrache
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Infernodrache
P.E.K.K.A. Koboldgang Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang
Megaritter
Koboldgang Kobolde Knall P.E.K.K.A. Infernodrache
Megaritter Knall P.E.K.K.A. Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Knall Megaritter
Knall
Knall
Knall
Kobolde Koboldgang
Knall
Knall
Knall
Knall
Megaritter
Knall Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Megaritter
Infernodrache
Knall
Knall Megaritter
Knall
Knall
Knall
Knall Megaritter
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Koboldgang
Knall
Koboldgang Megaritter
Knall
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Koboldgang
Knall
Knall Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Megaritter

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