Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Infernoturm Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Mauerbrecher Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Kampfholz Magier Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Magier
Schweinereiter
Mauerbrecher
Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher
Elektromagier
Schweinereiter Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 3 6

Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Magier
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Magier Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Magier
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Magier Kampfholz
Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Magier Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Magier Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Magier Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Magier Kampfholz
Skelettarmee Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Magier Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Kampfholz
Infernoturm Magier Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Elektromagier
Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Magier Kampfholz
Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Kampfholz
Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Magier

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