Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre Magier Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Funki
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe
Knall
Blasrohrkobold Hexe Funki
Barbarenfass
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Funki
Kampfholz
Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe Funki
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Funki
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Gift
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Blitz
Eisgolem Walküre Magier Hexe Funki
Rakete
Walküre Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Walküre Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Walküre Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Funki
Eisgolem
Blasrohrkobold Hexe Funki
Blasrohrkobold
Walküre Eisgolem Funki Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Magier
Walküre Funki Megaritter
Hexe
Eisgolem Walküre Megaritter
Funki
Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Magier
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Elektrogeist
Eisgolem
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki Megaritter
Blasrohrkobold
Eisgolem Walküre Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Magier
Eisgolem Walküre Megaritter
Hexe
Eisgolem Walküre Megaritter
Funki
Eisgolem Walküre
Megaritter
Eisgolem Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Magier Funki
Funki Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Hexe Funki Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Hexe Funki Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Funki Megaritter
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Elektrogeist Magier Hexe
Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Funki Megaritter
Hexe Funki
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Funki Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektrogeist Eisgolem Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe
Funki Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Funki Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe
Funki Megaritter
Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Megaritter
Funki Blasrohrkobold
Walküre Magier Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Eisgolem Hexe Funki
Eisgolem Walküre Magier Megaritter
Megaritter Eisgolem Walküre Hexe Funki
Walküre Megaritter Eisgolem Funki
Walküre Hexe Funki Megaritter
Magier Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Hexe
Funki Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre Funki
Megaritter Elektrogeist Eisgolem Walküre Hexe Funki
Hexe Blasrohrkobold Funki
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe Funki
Megaritter Walküre
Megaritter Eisgolem Walküre Magier Hexe Funki
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Funki Megaritter
Hexe Funki Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Walküre Megaritter Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Funki
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Funki
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Funki
Magier Walküre Funki Megaritter
Magier Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Eisgolem Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Funki
Blasrohrkobold Walküre Magier Funki
Blasrohrkobold Magier
Eisgolem Blasrohrkobold Funki
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold Funki
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Blasrohrkobold Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Blasrohrkobold Magier Funki Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Eisgolem Elektrogeist Walküre Magier Hexe Funki Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Magier Hexe Funki Megaritter
Blasrohrkobold Funki
Eisgolem Blasrohrkobold Magier Hexe Funki
Elektrogeist Blasrohrkobold Magier Hexe
Funki
Blasrohrkobold Magier Funki Megaritter
Elektrogeist Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Magier Funki Megaritter
Eisgolem Blasrohrkobold Magier
Funki
Blasrohrkobold Funki Megaritter
Elektrogeist Blasrohrkobold Hexe Funki
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Funki Megaritter
Funki
Blasrohrkobold Magier Funki Megaritter

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