Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Barbaren Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Barbaren Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee Barbaren Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass P.E.K.K.A. Barbaren
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Barbaren
Eisgeist
Infernoturm
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Eisgeist Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 10

Eisgeist
Infernoturm Barbaren Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren
Eisgeist Pfeile Skelettarmee
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Pfeile
Magier
Eisgeist Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Barbaren Magier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier
Barbaren Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist
Barbaren Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Barbaren Infernoturm
Barbaren Skelettarmee Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Magier
Barbaren Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Magier
Magier Skelettarmee Eisgeist Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Eisgeist P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Pfeile Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Barbaren Magier Skelettarmee
Pfeile Magier Eisgeist Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile Magier Eisgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Eisgeist Barbaren Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Barbaren
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Magier Barbaren Skelettarmee
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Eisgeist P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren
Magier Pfeile
Pfeile Magier Eisgeist
Pfeile Magier
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Eisgeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Eisgeist Barbaren Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier

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