Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Königsriese Walküre Hexe Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Eisgeist Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Gift
Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Kleiner Prinz

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Königsriese Walküre Koboldfass Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Königsriese
Eisgeist Pfeile Koboldfass Eisgeist Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Walküre Kleiner Prinz
Walküre
Eisgeist Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Koboldfass
Eisgeist Königsriese Walküre Pfeile
Hexe
Eisgeist Königsriese Walküre
Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kleiner Prinz
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Walküre Hexe
Walküre
Eisgeist Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kleiner Prinz
Eisgeist Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre
Eisgeist Pfeile Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Walküre Hexe Pfeile
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Eisgeist Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Eisgeist Pfeile Walküre Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Hexe Eisgeist Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Eisgeist Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Eisgeist Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Kleiner Prinz
Eisgeist Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Eisgeist Pfeile
Pfeile
Eisgeist Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Eisgeist Hexe
Hexe
Hexe Kleiner Prinz

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