Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Elektroriese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Gift
Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Infernoturm Eismagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektroriese Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Infernoturm Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Walküre
Eisgeist Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Walküre Pfeile Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Elektroriese
Eismagier
Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 11

Eisgeist
Infernoturm Walküre Skelettarmee Eismagier
Pfeile
Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre
Eisgeist Pfeile Infernoturm Eismagier
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Pfeile Walküre Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Eismagier
Elektroriese
Eismagier
Eismagier
Eisgeist Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Eismagier
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Eismagier
Infernoturm Eisgeist Pfeile Eismagier
Pfeile Walküre Infernoturm Elektroriese
Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Eisgeist Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Pfeile Elektroriese
Pfeile Infernoturm Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Eisgeist Pfeile
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Elektroriese
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Eisgeist Pfeile Walküre Skelettarmee Eismagier
Pfeile Walküre Eisgeist Eismagier
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektroriese
Pfeile Walküre
Skelettarmee Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Pfeile Elektroriese Eisgeist Eismagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Eisgeist Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektroriese
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Elektroriese
Infernoturm Skelettarmee Elektroriese Eisgeist Walküre
Pfeile Walküre Infernoturm Elektroriese Eismagier
Pfeile Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Elektroriese Eisgeist Eismagier
Pfeile
Pfeile Eisgeist Eismagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Elektroriese
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektroriese Eisgeist Walküre Eismagier
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektroriese Eismagier
Eisgeist Elektroriese
Pfeile
Eisgeist Pfeile
Pfeile
Eisgeist Skelettarmee
Pfeile Eismagier
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile Elektroriese
Elektroriese Eisgeist
Elektroriese

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