Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Koboldfass Prinz Megaritter
Walküre
Eisgeist Koboldfass Prinz Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Eisgeist Walküre Prinz Pfeile Megaritter
Hexe
Eisgeist Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Koboldfass Megaritter Eisgeist Pfeile Magier Hexe
Megaritter
Prinz Eisgeist Pfeile Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Walküre Magier Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre Prinz
Walküre
Eisgeist Pfeile Magier Hexe Prinz
Magier
Eisgeist Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Eisgeist Pfeile Walküre Magier Hexe
Megaritter
Pfeile Eisgeist Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Eisgeist Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Walküre
Hexe Prinz Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Prinz Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Eisgeist Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe Prinz
Eisgeist Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexe Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Prinz Megaritter Eisgeist Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Eisgeist Pfeile Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Eisgeist Prinz Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Hexe Prinz
Eisgeist Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe Eisgeist Megaritter
Prinz
Walküre Magier Megaritter Pfeile Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz Megaritter
Megaritter Eisgeist Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Magier Eisgeist Hexe
Prinz Walküre Hexe
Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Eisgeist Walküre Hexe Prinz
Hexe
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Megaritter Pfeile Walküre Prinz
Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Eisgeist Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Eisgeist Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Eisgeist Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Eisgeist Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Eisgeist Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz Megaritter
Eisgeist Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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