Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ballon Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Blasrohrkobold Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Ballon Holzfäller
Knall
Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Blasrohrkobold Holzfäller
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Eisgeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Eisgeist Blasrohrkobold Ballon Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Blasrohrkobold Bombenturm Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Blasrohrkobold Bombenturm Ballon Elektromagier
Blitz
Bombenturm Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Bombenturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Bombenturm Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Blasrohrkobold Void Bombenturm Gift Elektromagier Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Blasrohrkobold Void Bombenturm

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ballon Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold
Eisgeist Ballon
Bombenturm
Void
Gift Ballon
Gift
Void Ballon
Ballon
Eisgeist Holzfäller Blasrohrkobold Void Gift Elektromagier
Elektromagier
Ballon Holzfäller
Holzfäller
Ballon Eisgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Eisgeist
Blasrohrkobold Bombenturm Gift Elektromagier Holzfäller
Blasrohrkobold
Eisgeist Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Bombenturm
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Void
Gift
Gift
Eisgeist Void Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Eisgeist Blasrohrkobold Bombenturm Gift Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Void Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Blasrohrkobold Void Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Blasrohrkobold Elektromagier
Bombenturm Gift Holzfäller
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Blasrohrkobold Elektromagier Eisgeist Bombenturm Void Gift
Blasrohrkobold Bombenturm Void Gift Elektromagier
Bombenturm Holzfäller
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Blasrohrkobold Gift Elektromagier Bombenturm Holzfäller
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Eisgeist Elektromagier
Bombenturm Eisgeist Blasrohrkobold Gift Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Eisgeist Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Gift Elektromagier Holzfäller
Eisgeist Bombenturm Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Gift Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Blasrohrkobold Bombenturm Gift Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Void Elektromagier
Void Gift Elektromagier Bombenturm Holzfäller
Holzfäller Eisgeist Bombenturm Elektromagier
Holzfäller Elektromagier
Holzfäller
Gift Eisgeist Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Blasrohrkobold Bombenturm Void Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Holzfäller
Void Elektromagier Eisgeist Bombenturm Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Bombenturm Holzfäller
Void Gift Elektromagier
Bombenturm Holzfäller
Blasrohrkobold Bombenturm
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Bombenturm Gift Holzfäller
Gift Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Gift Blasrohrkobold
Void Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Void Gift
Blasrohrkobold Void Gift
Gift
Gift Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift Eisgeist Blasrohrkobold
Void Gift Blasrohrkobold
Void Gift Elektromagier Holzfäller
Void Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Void Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Void
Blasrohrkobold Void Gift
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift
Void Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Blasrohrkobold Gift
Void Gift
Void Gift
Void
Void Gift
Gift Eisgeist
Void Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Void Gift
Void Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Void Gift
Void
Void Gift Blasrohrkobold
Void Eisgeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Void
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Void Gift Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Blasrohrkobold Gift
Void Gift
Blasrohrkobold
Eisgeist Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Blasrohrkobold Void Gift Elektromagier
Void Gift Blasrohrkobold Elektromagier

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