Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe
Knall
Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier Goldener Ritter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Walküre Eisgeist P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektromagier Goldener Ritter
Walküre
Eisgeist Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Goldener Ritter
Feuerball

Verteidigungssynergien 0 19

Eisgeist
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Blasrohrkobold
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball
Eisgeist Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Walküre
Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Eisgeist Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Goldener Ritter
Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Eisgeist Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Hexe P.E.K.K.A.
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgeist Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Eisgeist Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Feuerball Walküre Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Hexe Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe Goldener Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Goldener Ritter
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier Goldener Ritter
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Feuerball Eisgeist Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold Goldener Ritter
Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Goldener Ritter
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Goldener Ritter
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball Blasrohrkobold Goldener Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Eisgeist Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Feuerball Blasrohrkobold

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns