Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Megalakai

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Megalakai Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Barbaren Megalakai Skelettarmee
Knall
Feuergeist Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Barbaren Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball
Barbaren Megalakai Skelettarmee
Gift
Barbaren Megalakai Skelettarmee
Blitz
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megalakai Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megalakai

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Megalakai
Feuergeist
Walküre Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist
Walküre Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren
Eisgeist
Megalakai
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Walküre
Walküre
Feuergeist Eisgeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 12

Elektrogeist
Megalakai
Feuergeist
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Barbaren Megalakai Walküre Skelettarmee
Barbaren
Eisgeist Skelettarmee
Megalakai
Elektrogeist Eisgeist Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuergeist Walküre Skelettarmee
Walküre
Feuergeist Eisgeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Eisgeist Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Eisgeist Megalakai Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuergeist Megalakai Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megalakai Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Feuergeist Megalakai Walküre
Megalakai Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elektrogeist Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Elektrogeist Megalakai
Megalakai
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Walküre
Feuergeist Walküre Skelettarmee Elektrogeist Eisgeist Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Eisgeist Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Eisgeist Walküre Elektrogeist Barbaren Megalakai Skelettarmee
Walküre Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Barbaren Megalakai
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Feuergeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Skelettarmee Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Megalakai Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Elektrogeist Eisgeist Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Barbaren Megalakai Skelettarmee
Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Eisgeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Elektrogeist Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre
Feuergeist Walküre
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megalakai
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist
Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre
Barbaren
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre
Megalakai
Feuergeist
Elektrogeist Eisgeist Megalakai
Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Barbaren Skelettarmee
Feuergeist Megalakai
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Megalakai
Elektrogeist Eisgeist

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