Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Schweinereiter P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Wächter
Großer Schneeball
Schweinereiter Wächter
Knall
Infernoturm Wächter
Barbarenfass
Eisgeist Infernoturm Magier Wächter
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Wächter
Pfeile
Eisgeist Wächter
Königliche Luftpost
Eisgeist Schweinereiter Magier Wächter P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier Wächter
Blitz
Infernoturm Magier Bogenschützen-Königin
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Infernoturm Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Wächter Feuerball Schweinereiter Infernoturm Magier Bogenschützen-Königin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgeist Wächter Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Schweinereiter P.E.K.K.A. Wächter
Feuerball
Schweinereiter Bogenschützen-Königin
Schweinereiter
Eisgeist Feuerball Magier Wächter Bogenschützen-Königin
Infernoturm
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Wächter
Eisgeist Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Magier Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Feuerball Schweinereiter P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 9

Eisgeist
Infernoturm Feuerball Magier Wächter P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Feuerball
Eisgeist Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Wächter Feuerball
Magier
Eisgeist Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Infernoturm Eisgeist Magier Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.
Eisgeist Magier
Bogenschützen-Königin
Eisgeist Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist
Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Wächter
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Wächter
Infernoturm Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Wächter Eisgeist Infernoturm
Wächter Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist Feuerball Magier Wächter
Feuerball Magier Eisgeist Wächter P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Magier Wächter
Magier Eisgeist Feuerball Wächter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Feuerball Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Wächter P.E.K.K.A. Eisgeist Infernoturm
Wächter P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Wächter
Feuerball Magier Eisgeist
Wächter P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Eisgeist Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Infernoturm Wächter
P.E.K.K.A. Feuerball Wächter Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm Magier Wächter
Magier Feuerball
Infernoturm Wächter Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Feuerball Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Wächter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Wächter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Eisgeist
Magier
Feuerball Eisgeist Magier
Feuerball Magier
Feuerball Wächter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Bogenschützen-Königin
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Magier Wächter
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Wächter
Feuerball Magier Bogenschützen-Königin
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Eisgeist Feuerball Wächter Bogenschützen-Königin
Feuerball Bogenschützen-Königin
Feuerball Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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