Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Koboldfass Prinzessin
Knall
Kobolde Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Kobolde Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Koboldfass Prinzessin
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Prinzessin
Gift
Infernoturm Prinzessin
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Rakete Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Rakete Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm Rakete Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kobolde Ritter Koboldfass Prinzessin Walküre Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kobolde Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Koboldfass Kobolde Prinzessin
Kobolde
Eisgeist Walküre
Ritter
Eisgeist Koboldfass Prinzessin
Walküre
Eisgeist Koboldfass Kobolde
Infernoturm
Rakete
Koboldfass
Eisgeist Ritter Walküre Prinzessin
Prinzessin
Ritter Eisgeist Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 11

Eisgeist
Infernoturm Kobolde Ritter Walküre Rakete Prinzessin
Kobolde
Eisgeist Ritter Infernoturm Prinzessin
Ritter
Infernoturm Prinzessin Eisgeist Kobolde
Walküre
Eisgeist Infernoturm Prinzessin
Infernoturm
Eisgeist Ritter Kobolde Walküre Prinzessin
Rakete
Eisgeist
Koboldfass
Prinzessin
Ritter Eisgeist Kobolde Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Kobolde Ritter Walküre
Infernoturm Rakete Kobolde Ritter Walküre
Infernoturm Kobolde Ritter Walküre
Walküre Rakete Prinzessin
Kobolde Walküre
Infernoturm Rakete Eisgeist Prinzessin
Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Kobolde Prinzessin
Ritter Eisgeist Kobolde Walküre Infernoturm
Kobolde Walküre Ritter Prinzessin
Infernoturm Prinzessin
Infernoturm Eisgeist Ritter Walküre Rakete
Walküre Rakete Eisgeist Kobolde Prinzessin
Infernoturm Ritter
Infernoturm Rakete Eisgeist
Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Eisgeist Walküre Kobolde Ritter
Walküre Eisgeist Ritter Prinzessin
Infernoturm
Walküre Kobolde Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Kobolde Infernoturm
Ritter Walküre Rakete
Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Infernoturm Rakete
Walküre Rakete Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Rakete Eisgeist Prinzessin
Rakete Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Rakete Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Rakete Walküre
Rakete Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Prinzessin
Infernoturm Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Rakete
Walküre Infernoturm Prinzessin
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter Walküre Rakete
Prinzessin
Rakete
Ritter Walküre Rakete
Rakete Walküre
Eisgeist Rakete Prinzessin
Prinzessin
Eisgeist Prinzessin
Rakete Kobolde
Rakete Ritter Walküre Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete Ritter Prinzessin
Rakete Prinzessin
Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete
Rakete
Rakete Prinzessin
Rakete Walküre Prinzessin
Rakete
Rakete Prinzessin
Rakete
Rakete
Eisgeist Walküre Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Rakete
Prinzessin
Rakete Eisgeist
Rakete
Rakete Eisgeist Prinzessin
Rakete Prinzessin
Eisgeist Rakete Prinzessin
Rakete Prinzessin
Ritter Walküre Rakete Prinzessin
Prinzessin
Rakete
Eisgeist Rakete Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete

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