Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Rammbock Drei Musketierinnen
Knall
Kobolde Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Eisgeist Kobolde
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Feuerball
Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen
Gift
Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Eisgolem Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Eisgolem Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Eisgolem Rammbock Elixiersammler Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kobolde Knall Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz Elixiersammler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Eisgeist Kobolde Knall Eisgolem

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Rammbock Kobolde Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Kobolde
Eisgeist Knall Eisgolem Rammbock
Knall
Eisgeist Rammbock Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Eisgolem
Rammbock Drei Musketierinnen Kobolde Knall
Rammbock
Eisgeist Knall Eisgolem Kobolde Drei Musketierinnen
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Eisgolem Eisgeist Knall Rammbock Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Eisgeist Knall Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 1 10

Eisgeist
Knall Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Kobolde
Eisgeist Knall Eisgolem
Knall
Eisgeist Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Eisgolem
Eisgeist Kobolde Knall Drei Musketierinnen
Rammbock
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Eisgeist Knall Eisgolem
Dunkler Prinz
Eisgeist Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem
Eisgeist Kobolde Knall Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Kobolde Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Kobolde Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Kobolde Knall Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Eisgeist Knall
Knall Eisgolem
Drei Musketierinnen Kobolde
Eisgeist Kobolde Eisgolem Dunkler Prinz
Kobolde Knall Eisgolem Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Knall
Eisgeist Knall Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Eisgeist Kobolde Knall Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen
Eisgeist Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Kobolde Dunkler Prinz
Eisgeist Kobolde Knall Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Eisgeist Eisgolem Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen
Dunkler Prinz Kobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall Eisgolem Dunkler Prinz
Knall Eisgolem
Eisgeist Kobolde Knall Eisgolem Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Knall Eisgolem
Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Eisgeist Knall Eisgolem Drei Musketierinnen
Dunkler Prinz Kobolde Eisgolem
Dunkler Prinz
Knall Eisgeist Kobolde Eisgolem Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen
Dunkler Prinz
Knall Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Eisgolem Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Eisgeist Kobolde Knall Eisgolem Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Eisgolem Dunkler Prinz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem
Knall
Eisgolem Dunkler Prinz
Knall Dunkler Prinz
Eisgeist Knall Eisgolem
Eisgeist Knall Eisgolem
Knall
Kobolde Drei Musketierinnen
Knall Dunkler Prinz
Knall
Eisgolem Drei Musketierinnen
Knall Eisgolem
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Knall Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall
Knall
Knall Eisgolem Eisgeist Dunkler Prinz
Knall
Knall
Knall
Knall Eisgolem
Knall Eisgeist
Knall
Knall Eisgeist
Knall Eisgeist Dunkler Prinz
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Eisgolem
Knall
Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Eisgeist
Knall
Knall Dunkler Prinz

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