Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Gift
Koboldgang Infernoturm
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 12 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass
Ritter
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Feuerball
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass Walküre
Feuerball
Schweinereiter Ritter
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass Koboldgang
Schweinereiter
Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 5 8

Eisgeist
Koboldgang Infernoturm Ritter Feuerball Walküre
Ritter
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Feuerball
Koboldgang
Eisgeist Ritter Infernoturm Walküre
Feuerball
Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Eisgeist Koboldgang Feuerball Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball
Infernoturm Koboldgang Feuerball
Infernoturm Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Eisgeist Koboldgang
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Feuerball
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Eisgeist Feuerball Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Eisgeist Ritter Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Ritter Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Eisgeist
Feuerball Eisgeist
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Eisgeist Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball

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