Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Koboldfass Magieschütze
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze
Blitz
Ritter Infernoturm Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Großer Schneeball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Großer Schneeball Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Großer Schneeball Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Magieschütze Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Großer Schneeball Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Koboldfass Großer Schneeball Blasrohrkobold
Großer Schneeball
Eisgeist Ritter Blasrohrkobold Koboldfass Magieschütze
Ritter
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Großer Schneeball Magieschütze
Koboldgang
Ritter Koboldfass Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Ritter Koboldfass Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Großer Schneeball
Magieschütze
Großer Schneeball Ritter

Verteidigungssynergien 8 12

Eisgeist
Koboldgang Infernoturm Großer Schneeball Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball
Koboldgang Eisgeist Ritter Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze
Ritter
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze Eisgeist Großer Schneeball
Koboldgang
Eisgeist Großer Schneeball Ritter Infernoturm Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Ritter Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Eisgeist Ritter Koboldgang Großer Schneeball Blasrohrkobold
Koboldfass
Magieschütze
Ritter Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Eisgeist Ritter Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Infernoturm Großer Schneeball Ritter Blasrohrkobold
Infernoturm Ritter Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Infernoturm Eisgeist Koboldgang Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Großer Schneeball Blasrohrkobold Infernoturm
Koboldgang Blasrohrkobold Großer Schneeball Ritter Magieschütze
Infernoturm Großer Schneeball Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Infernoturm Eisgeist Großer Schneeball Ritter Koboldgang
Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang
Ritter Koboldgang Infernoturm
Eisgeist Großer Schneeball Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Eisgeist Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm
Koboldgang Großer Schneeball Ritter Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Großer Schneeball Infernoturm
Großer Schneeball Ritter Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Eisgeist Ritter Infernoturm
Koboldgang Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang
Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Koboldgang Ritter Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Ritter
Eisgeist Großer Schneeball Ritter Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Infernoturm
Großer Schneeball
Ritter Koboldgang Infernoturm
Blasrohrkobold Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Infernoturm Magieschütze
Großer Schneeball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Blasrohrkobold
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold
Großer Schneeball Magieschütze
Eisgeist Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgeist Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold
Großer Schneeball Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold
Großer Schneeball
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Eisgeist Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgeist Großer Schneeball Blasrohrkobold
Großer Schneeball
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgeist Großer Schneeball Magieschütze
Großer Schneeball Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball
Blasrohrkobold
Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold

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