Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Infernoturm Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldfass Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Magieschütze
Gift
Infernoturm Magieschütze
Blitz
Ritter Infernoturm Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Tornado Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Tornado Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Infernoturm Tornado Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Ritter Koboldfass Tornado Magieschütze Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Eisgeist Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Koboldfass Megaritter
Ritter
Eisgeist Koboldfass Magieschütze
Infernoturm
Spiegel
Koboldfass Tornado Magieschütze
Koboldfass
Eisgeist Ritter Spiegel Megaritter
Tornado
Magieschütze Spiegel Megaritter
Magieschütze
Tornado Ritter Spiegel Megaritter
Megaritter
Eisgeist Koboldfass Tornado Magieschütze

Verteidigungssynergien 5 12

Eisgeist
Infernoturm Ritter Tornado Magieschütze Megaritter
Ritter
Infernoturm Magieschütze Eisgeist Tornado
Infernoturm
Eisgeist Ritter Spiegel Tornado Megaritter
Spiegel
Tornado Infernoturm Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Tornado
Spiegel Magieschütze Eisgeist Ritter Infernoturm Megaritter
Magieschütze
Ritter Tornado Eisgeist Spiegel Megaritter
Megaritter
Eisgeist Infernoturm Spiegel Tornado Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Eisgeist Ritter Megaritter
Infernoturm Tornado Megaritter Ritter
Infernoturm Ritter Megaritter
Tornado Megaritter
Tornado Magieschütze Megaritter
Infernoturm Tornado Eisgeist Magieschütze
Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Tornado
Ritter Tornado Eisgeist Infernoturm Megaritter
Ritter Tornado Magieschütze Megaritter
Infernoturm Tornado Magieschütze
Infernoturm Megaritter Eisgeist Ritter
Megaritter Eisgeist Tornado Magieschütze
Infernoturm Ritter Megaritter
Infernoturm Tornado Eisgeist Megaritter
Megaritter Ritter Infernoturm Tornado
Eisgeist Megaritter Ritter Tornado Magieschütze
Tornado Eisgeist Ritter Magieschütze Megaritter
Infernoturm Tornado
Megaritter Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Infernoturm
Ritter Magieschütze Megaritter
Megaritter Eisgeist Ritter Infernoturm
Megaritter Ritter Infernoturm Tornado
Infernoturm Ritter Megaritter
Eisgeist Tornado Magieschütze
Ritter Infernoturm
Infernoturm Megaritter Ritter
Megaritter Eisgeist Ritter Infernoturm Tornado Magieschütze
Infernoturm
Megaritter Ritter Infernoturm
Megaritter Tornado
Megaritter Ritter Infernoturm
Magieschütze Megaritter
Infernoturm Eisgeist Ritter Tornado Magieschütze
Megaritter Infernoturm Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter
Tornado Magieschütze
Magieschütze
Ritter
Magieschütze Megaritter
Eisgeist Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Eisgeist Tornado Magieschütze
Tornado
Tornado
Ritter Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Tornado
Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Tornado
Tornado
Tornado Eisgeist Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze Megaritter
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Eisgeist
Magieschütze Megaritter
Eisgeist Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Tornado Magieschütze
Ritter Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado
Megaritter
Eisgeist Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze Megaritter
Megaritter

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