Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Magier Hexe P.E.K.K.A. Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Eisgeist Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Goblinstein
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Ritter
Eisgeist Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Magier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Eisgeist Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Magier Hexe
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Ritter
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Ritter Magier Skelettarmee Hexe
Magier
Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Magier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Eisgeist Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Eisgeist Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe Ritter Magier
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Eisgeist Ritter Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Eisgeist Ritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Eisgeist Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Eisgeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier Eisgeist Hexe
Magier Hexe
Eisgeist Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier Hexe
Magier
Eisgeist Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Eisgeist Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier
Eisgeist Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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