Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Megalakai Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Megalakai Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Megalakai Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Megalakai Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Megalakai Infernoturm Elektromagier
Blitz
Megalakai Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Megalakai Infernoturm Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Megalakai Koboldfass Tunnelgräber Gift Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Barbarenfass Megalakai Koboldfass

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Megalakai Barbarenfass Tunnelgräber
Megalakai
Eisgeist Gift Tunnelgräber
Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Koboldfass Tunnelgräber
Koboldfass
Eisgeist Barbarenfass Tunnelgräber
Gift
Tunnelgräber Megalakai
Tunnelgräber
Gift Eisgeist Megalakai Barbarenfass Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 15

Eisgeist
Infernoturm Megalakai Barbarenfass Gift Tunnelgräber Elektromagier
Megalakai
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Infernoturm
Eisgeist Elektromagier Megalakai Barbarenfass Gift
Barbarenfass
Eisgeist Megalakai Infernoturm Gift Tunnelgräber Elektromagier
Koboldfass
Gift
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Tunnelgräber
Eisgeist Megalakai Barbarenfass
Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Megalakai Barbarenfass Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Megalakai Elektromagier
Infernoturm Megalakai Elektromagier
Infernoturm Megalakai Elektromagier
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Megalakai Elektromagier
Megalakai Infernoturm Elektromagier Eisgeist Gift
Infernoturm Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Gift Elektromagier Megalakai Barbarenfass
Megalakai Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Elektromagier
Eisgeist Megalakai Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Elektromagier
Infernoturm Gift Elektromagier
Eisgeist Megalakai Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Gift Eisgeist Megalakai Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Gift Elektromagier Megalakai Barbarenfass Tunnelgräber
Eisgeist Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm
Gift Eisgeist Elektromagier
Megalakai Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Eisgeist Megalakai Infernoturm Barbarenfass Gift
Infernoturm Megalakai
Megalakai Infernoturm
Gift Elektromagier
Infernoturm
Infernoturm Elektromagier Eisgeist Megalakai Barbarenfass Gift
Gift Megalakai Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenfass
Gift Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Barbarenfass Gift Tunnelgräber
Barbarenfass Gift
Gift Barbarenfass
Gift Eisgeist Megalakai
Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Barbarenfass Elektromagier
Gift
Gift Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Megalakai Barbarenfass Gift Elektromagier
Barbarenfass Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Barbarenfass Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass
Megalakai
Gift Tunnelgräber Barbarenfass Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Barbarenfass
Gift Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Megalakai Gift
Megalakai
Gift Tunnelgräber
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Eisgeist Barbarenfass
Gift Megalakai Elektromagier
Barbarenfass
Gift Tunnelgräber Megalakai Elektromagier
Gift
Gift
Megalakai
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Gift

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