Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Barbaren Blasrohrkobold
Knall
Skelette Blasrohrkobold
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz
Skelette Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold
Erdbeben
Skelette Barbaren
Pfeile
Skelette Eisgeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Blitz
Elektromagier Goblinstein
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier Barbaren Goblinstein P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
P.E.K.K.A. Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren
Eisgeist
Blasrohrkobold
Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier Goblinstein Blasrohrkobold
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Goblinstein
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 13

Skelette
Blasrohrkobold Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist
Skelette Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren
Eisgeist
Blasrohrkobold
Skelette Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Goblinstein Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Skelette Eisgeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Goblinstein
P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Blasrohrkobold Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Skelette Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Eisgeist
Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Skelette Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Elektromagier
Megaritter Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Goblinstein
Barbaren Megaritter Skelette P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Skelette P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Megaritter
Goblinstein Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Goblinstein Skelette Eisgeist Barbaren
P.E.K.K.A. Skelette Barbaren Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette
Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Elektromagier Skelette Eisgeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Goblinstein
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold
Megaritter Goblinstein
Goblinstein Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Barbaren
Eisgeist Megaritter Goblinstein
Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Goblinstein
Blasrohrkobold Megaritter
Eisgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Goblinstein
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Megaritter

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