Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Knall
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Gift
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Großer Schneeball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Großer Schneeball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Großer Schneeball Bogenschützen
Großer Schneeball
P.E.K.K.A. Eisgeist Bogenschützen Walküre Koboldfass
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Großer Schneeball P.E.K.K.A.
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass Großer Schneeball Koboldgang P.E.K.K.A.
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Großer Schneeball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 5 15

Eisgeist
Koboldgang Infernoturm Großer Schneeball Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Koboldgang Eisgeist Bogenschützen Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A.
Koboldgang
Eisgeist Großer Schneeball Infernoturm Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm
Eisgeist Koboldgang Großer Schneeball Bogenschützen Walküre
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Eisgeist Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Großer Schneeball Bogenschützen Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Großer Schneeball Bogenschützen Walküre
Großer Schneeball Infernoturm Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Großer Schneeball Bogenschützen Walküre Infernoturm
Bogenschützen Koboldgang Walküre Großer Schneeball
Infernoturm Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Walküre
Walküre Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang
Großer Schneeball Walküre Eisgeist Bogenschützen
P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Walküre Großer Schneeball Bogenschützen P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Großer Schneeball Bogenschützen Infernoturm P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Eisgeist Großer Schneeball Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Großer Schneeball Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Großer Schneeball Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Großer Schneeball Bogenschützen Infernoturm P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Großer Schneeball
Walküre
Großer Schneeball Walküre
Eisgeist Großer Schneeball
Bogenschützen
Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Koboldgang
Walküre
Großer Schneeball Bogenschützen
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Bogenschützen
Großer Schneeball Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Eisgeist Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Bogenschützen
Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Eisgeist Großer Schneeball
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Großer Schneeball Bogenschützen
Koboldgang Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
P.E.K.K.A.
Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang
Großer Schneeball
Großer Schneeball
P.E.K.K.A.

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