Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Tesla Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Tesla

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Tesla Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Tesla Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Tesla Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Tesla Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Hexe
Blitz
Tesla Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Tesla Feuerball Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Tesla

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Speerkobolde Hexe Megaritter
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Eisgeist Megaritter
Tesla
Feuerball
Megaritter
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Hexe
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Megaritter
Hexe
Eisgeist Walküre Megaritter
Megaritter
Eisgeist Speerkobolde Feuerball Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Speerkobolde Tesla Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Speerkobolde
Tesla Eisgeist Walküre Megaritter
Tesla
Speerkobolde Eisgeist Feuerball Walküre
Feuerball
Eisgeist Tesla Walküre Megaritter
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Tesla Feuerball Hexe
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Walküre Megaritter
Megaritter
Eisgeist Speerkobolde Feuerball Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Tesla Feuerball Walküre
Eisgeist Tesla Walküre Hexe Megaritter
Tesla Hexe Megaritter Walküre
Tesla Hexe Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Speerkobolde Tesla Walküre Megaritter
Tesla Eisgeist Speerkobolde Feuerball Hexe
Tesla Feuerball Walküre Megaritter
Tesla Hexe
Eisgeist Speerkobolde Tesla Walküre Megaritter
Walküre Hexe Speerkobolde Tesla Feuerball Megaritter
Tesla Speerkobolde Feuerball Hexe
Tesla Megaritter Eisgeist Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Eisgeist Tesla Hexe
Tesla Megaritter
Eisgeist Tesla Feuerball Megaritter
Tesla Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Eisgeist Tesla Feuerball Walküre Megaritter Speerkobolde Hexe
Walküre Hexe Eisgeist Speerkobolde Tesla Feuerball Megaritter
Tesla
Walküre Megaritter Speerkobolde Tesla Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Speerkobolde Tesla Feuerball Hexe
Feuerball Tesla Walküre Megaritter
Megaritter Eisgeist Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Megaritter Tesla Feuerball
Tesla Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Eisgeist Tesla Hexe
Speerkobolde Tesla Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Tesla Walküre
Megaritter Eisgeist Speerkobolde Feuerball Walküre Hexe
Hexe Tesla
Megaritter Tesla Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Tesla Feuerball Walküre Hexe
Tesla Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Tesla Hexe Eisgeist Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Tesla Feuerball Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Eisgeist Speerkobolde Hexe
Hexe
Feuerball Eisgeist
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Eisgeist Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe
Eisgeist Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Eisgeist Feuerball
Megaritter
Feuerball
Eisgeist Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Eisgeist Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter

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