Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Ballon Prinz Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon Infernodrache
Knall
Koboldgang Ballon Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Ballon Prinz Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Ballon Infernodrache
Gift
Koboldgang Ballon
Blitz
Ritter Walküre Ballon Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Ballon Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Prinz Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre Infernodrache Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 10 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Ritter Walküre Ballon Prinz Infernodrache
Knall
Eisgeist Ballon Prinz Ritter Walküre
Ritter
Eisgeist Koboldgang Ballon Knall Prinz
Koboldgang
Ritter Walküre Ballon Prinz
Walküre
Eisgeist Ballon Prinz Knall Koboldgang
Ballon
Eisgeist Knall Ritter Walküre Koboldgang
Prinz
Knall Walküre Eisgeist Ritter Koboldgang
Infernodrache
Eisgeist

Verteidigungssynergien 3 13

Eisgeist
Knall Koboldgang Ritter Walküre Prinz Infernodrache
Knall
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Prinz Infernodrache
Ritter
Koboldgang Eisgeist Knall
Koboldgang
Eisgeist Ritter Knall Walküre Prinz Infernodrache
Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Prinz
Ballon
Prinz
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre
Infernodrache
Eisgeist Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre
Infernodrache Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Prinz Ritter Walküre Infernodrache
Prinz Infernodrache Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Prinz
Koboldgang Knall Walküre
Infernodrache Eisgeist Knall Koboldgang
Knall Walküre
Infernodrache Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Eisgeist Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Knall Ritter
Infernodrache Knall Koboldgang
Prinz Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Eisgeist Knall Koboldgang Prinz
Infernodrache Ritter Koboldgang Prinz
Eisgeist Knall Koboldgang Prinz Infernodrache
Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Knall Walküre Eisgeist Ritter Infernodrache
Prinz Infernodrache
Koboldgang Walküre Ritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Knall Prinz
Knall Ritter Koboldgang Walküre Prinz Infernodrache
Koboldgang Eisgeist Knall Ritter Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Knall Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Prinz Infernodrache
Eisgeist Knall Koboldgang
Koboldgang Prinz Ritter Walküre
Ritter Walküre Prinz Infernodrache
Knall Eisgeist Ritter Walküre Prinz Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Ritter Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz
Prinz Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Eisgeist Knall Ritter Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Knall Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre Prinz
Knall Walküre
Eisgeist Knall
Eisgeist Knall
Knall
Koboldgang Prinz
Knall Ritter Walküre Prinz
Knall
Ritter
Knall Prinz
Knall
Knall Prinz
Knall Walküre
Prinz
Prinz
Knall
Knall Eisgeist Walküre
Infernodrache
Knall
Knall Prinz
Knall
Knall
Knall Eisgeist
Knall
Knall Eisgeist
Prinz
Knall Eisgeist Koboldgang Prinz
Knall
Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Knall
Knall
Prinz
Knall Eisgeist Koboldgang
Knall
Knall Prinz

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