Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexenmutter
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexenmutter
Gift
Magier Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexenmutter
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexenmutter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter
Schweinereiter
Eisgeist Knall Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexenmutter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Eisgeist Walküre Schweinereiter
Hexenmutter
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 9

Eisgeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Walküre Magier Hexenmutter
Walküre
Eisgeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Hexenmutter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre Hexenmutter
Eisgeist Knall Magier
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Hexenmutter Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eisgeist Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Eisgeist Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Eisgeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Hexenmutter Eisgeist Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Eisgeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexenmutter
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Hexenmutter Eisgeist Knall
Magier
Eisgeist Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Walküre Magier Hexenmutter
Magier
Knall
Knall Hexenmutter Eisgeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexenmutter
Knall Eisgeist Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall Eisgeist
Magier
Knall Eisgeist
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Eisgeist
Knall
Knall
Magier

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