Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe
Knall
Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Bombenturm Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Bombenturm Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Bombenturm Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Magieschütze Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Ritter Blasrohrkobold Bombenturm

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Magier Hexe Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Ritter Kampfholz
Bombenturm
Magier
Ritter
Hexe
Ritter
Kampfholz
Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Elektromagier
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Ritter Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 16

Ritter
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Magieschütze Magier Hexe Kampfholz
Blasrohrkobold
Ritter Bombenturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Bombenturm
Ritter Kampfholz Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Magier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Hexe
Ritter Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Bombenturm Ritter Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Magier Hexe Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Ritter Blasrohrkobold Hexe Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Hexe Ritter Blasrohrkobold Elektromagier
Bombenturm Hexe Ritter Blasrohrkobold Elektromagier
Bombenturm Kampfholz
Kampfholz Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Bombenturm Magier Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Bombenturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Hexe Bombenturm
Ritter Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Ritter Bombenturm Magier Kampfholz Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Ritter Magier Hexe Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Magier Blasrohrkobold Hexe Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Ritter Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Magier Ritter Hexe Elektromagier
Bombenturm Ritter Blasrohrkobold Magier Hexe Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Magier Hexe Kampfholz Ritter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Magier Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Bombenturm Magier Kampfholz Magieschütze
Ritter Bombenturm Hexe Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Hexe
Magier Blasrohrkobold Bombenturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Hexe Elektromagier
Ritter Bombenturm
Elektromagier Ritter Bombenturm Hexe Kampfholz Magieschütze
Hexe Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Hexe
Kampfholz Elektromagier
Ritter Bombenturm Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Bombenturm Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Ritter Blasrohrkobold Bombenturm Kampfholz Magieschütze
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Hexe Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Kampfholz Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Kampfholz
Magier Kampfholz Magieschütze
Magier Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Kampfholz Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Ritter Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Kampfholz Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Kampfholz Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Hexe Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Magier Kampfholz
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Kampfholz Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Kampfholz Magieschütze
Blasrohrkobold Kampfholz Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magier Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Ritter Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Kampfholz Elektromagier Magieschütze

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