Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Suspicious Bush Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Hexe
Knall
Rammbock Hexe
Barbarenfass
Ritter Rammbock Magier Hexe
Kampfholz
Suspicious Bush Rammbock Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Suspicious Bush Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Suspicious Bush Rammbock Magier Hexe
Gift
Suspicious Bush Magier Hexe
Blitz
Ritter Rammbock Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Suspicious Bush Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Ritter Feuerball Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Suspicious Bush Ritter Feuerball Rammbock

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Feuerball Magier Hexe
Suspicious Bush
Feuerball
Ritter Rammbock Megaritter
Rammbock
Ritter Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Rammbock Magier Hexe
Megaritter
Feuerball Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Ritter
Feuerball Magier Hexe
Suspicious Bush
Feuerball
Ritter Megaritter
Rammbock
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Ritter Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier
Megaritter
Feuerball Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Megaritter
Hexe Ritter Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Ritter Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Megaritter Ritter Magier Hexe
Magier Hexe Ritter Feuerball Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Ritter Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Feuerball Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe Megaritter
Hexe Ritter Feuerball P.E.K.K.A.
Megaritter Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter

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