Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Infernoturm Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Koboldgang Kleiner Prinz Walküre Drachenbaby Magieschütze Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Ritter Koboldgang Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Kleiner Prinz
Koboldgang
Ritter Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Infernoturm
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Walküre
Kampfholz
Ritter Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Ritter Walküre Kampfholz
Kleiner Prinz
Ritter Walküre Kampfholz

Verteidigungssynergien 6 15

Ritter
Koboldgang Infernoturm Magieschütze Kleiner Prinz Drachenbaby Kampfholz
Koboldgang
Ritter Infernoturm Walküre Kampfholz Magieschütze
Walküre
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Kleiner Prinz
Infernoturm
Ritter Koboldgang Kampfholz Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz Kleiner Prinz
Kampfholz
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Kampfholz
Kleiner Prinz
Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Walküre Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Ritter Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Kampfholz
Walküre Koboldgang Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Kampfholz
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Koboldgang Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Kampfholz Ritter Magieschütze Kleiner Prinz
Infernoturm
Koboldgang Walküre Ritter Drachenbaby Kampfholz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Walküre Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Koboldgang
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Kampfholz
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Drachenbaby Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Ritter Walküre Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Walküre Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Kleiner Prinz
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Kampfholz
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze
Kampfholz Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Kleiner Prinz

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