Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Widderreiterin Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Widderreiterin
Knall
Koboldfass Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Koboldfass Widderreiterin
Feuerball
Magier Koboldfass Widderreiterin
Gift
Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier Widderreiterin Goblinstein
Rakete
Walküre Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre Magier Widderreiterin Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Magier Kampfholz Widderreiterin
Walküre
Koboldfass Magier Widderreiterin
Magier
Ritter Walküre Widderreiterin Megaritter
Koboldfass
Ritter Walküre Widderreiterin Megaritter
Kampfholz
Ritter Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Ritter Walküre Magier Koboldfass Kampfholz Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Kampfholz Widderreiterin
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 8

Ritter
Magier Kampfholz
Walküre
Magier Kampfholz
Magier
Ritter Walküre Kampfholz Megaritter
Koboldfass
Kampfholz
Ritter Walküre Magier Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Kampfholz
Megaritter
Magier Kampfholz
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Kampfholz Widderreiterin
Ritter Walküre Kampfholz Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin Megaritter Ritter Walküre
Ritter Walküre Widderreiterin Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Walküre Megaritter
Widderreiterin Magier
Walküre Kampfholz Widderreiterin Megaritter
Ritter Walküre Megaritter
Walküre Ritter Magier Kampfholz Widderreiterin Megaritter
Magier Widderreiterin
Megaritter Ritter Walküre Magier Kampfholz Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Kampfholz
Ritter Widderreiterin Megaritter
Kampfholz Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Magier Kampfholz Widderreiterin
Walküre Magier Kampfholz Ritter Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Ritter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter
Ritter Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Kampfholz Widderreiterin
Walküre Megaritter Ritter Kampfholz Widderreiterin
Ritter Walküre Widderreiterin Megaritter
Magier Widderreiterin
Ritter Walküre Widderreiterin
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Kampfholz
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Walküre Kampfholz
Megaritter Ritter Walküre Magier Widderreiterin
Magier Walküre Megaritter
Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Megaritter Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Kampfholz
Kampfholz Widderreiterin
Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz Megaritter
Magier Widderreiterin
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier Widderreiterin
Kampfholz Magier Widderreiterin
Ritter Walküre Magier Kampfholz Widderreiterin
Magier
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter
Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Magier Widderreiterin
Magier Kampfholz Widderreiterin Megaritter
Kampfholz
Magier
Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz
Magier Widderreiterin
Kampfholz
Ritter Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Megaritter
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter

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