Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Walküre Koboldfass Koboldbohrer
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Megalakai Walküre Koboldfass Koboldbohrer Prinz
Feuerball
Koboldgang Megalakai Koboldfass Koboldbohrer
Gift
Koboldgang Megalakai Koboldbohrer
Blitz
Megalakai Walküre Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Megalakai Walküre Koboldbohrer Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Koboldgang Megalakai Koboldfass Walküre Koboldbohrer Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Kampfholz Koboldgang Megalakai

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Megalakai Koboldbohrer
Koboldgang
Koboldfass Walküre Koboldbohrer Prinz
Megalakai
Elektrogeist Walküre
Walküre
Koboldfass Prinz Koboldgang Megalakai
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Koboldbohrer
Koboldbohrer
Elektrogeist Koboldgang Koboldfass Kampfholz
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Kampfholz
Kampfholz
Koboldbohrer Prinz

Verteidigungssynergien 2 13

Elektrogeist
Megalakai Koboldbohrer Kampfholz
Koboldgang
Walküre Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Megalakai
Elektrogeist Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Walküre
Koboldgang Megalakai Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Koboldfass
Koboldbohrer
Elektrogeist Koboldgang Megalakai Walküre Kampfholz
Prinz
Kampfholz Koboldgang Walküre
Kampfholz
Prinz Elektrogeist Koboldgang Megalakai Walküre Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Kampfholz
Koboldgang Megalakai Walküre Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Koboldgang Prinz Megalakai Walküre Koboldbohrer
Prinz Koboldgang Megalakai Walküre Koboldbohrer
Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Elektrogeist Megalakai Walküre
Megalakai Elektrogeist Koboldgang
Elektrogeist Walküre Kampfholz
Koboldgang Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Elektrogeist Megalakai Koboldbohrer Kampfholz
Megalakai Koboldgang
Koboldbohrer Prinz Koboldgang Walküre Kampfholz
Walküre Elektrogeist Koboldgang Megalakai Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Koboldgang Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Koboldbohrer Prinz
Walküre Elektrogeist Koboldgang Megalakai Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Walküre Koboldbohrer Kampfholz Elektrogeist Megalakai
Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Walküre Elektrogeist Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Megalakai Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Koboldbohrer Prinz
Elektrogeist Koboldgang
Koboldgang Prinz Megalakai Walküre
Walküre Prinz
Elektrogeist Megalakai Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Megalakai Koboldbohrer
Megalakai Walküre Prinz
Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Elektrogeist Megalakai Walküre Koboldbohrer Prinz Kampfholz
Walküre Elektrogeist Megalakai Kampfholz
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz
Koboldbohrer Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Kampfholz
Elektrogeist Megalakai
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Koboldgang Prinz
Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz
Megalakai Prinz Kampfholz
Walküre Kampfholz
Prinz Kampfholz
Prinz Kampfholz
Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre
Megalakai
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Elektrogeist Megalakai
Megalakai
Kampfholz
Elektrogeist
Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Prinz
Megalakai
Kampfholz
Koboldgang Megalakai Walküre Prinz
Kampfholz
Megalakai Prinz
Elektrogeist Koboldgang Kampfholz
Prinz Kampfholz
Prinz

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