Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Koboldfass Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Barbarenfass Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 13

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre Skelettarmee Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass
Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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