Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Widderreiterin Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Widderreiterin Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldfass Widderreiterin Großer Gräber
Knall
Königsriese Koboldfass Widderreiterin Großer Gräber
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier Widderreiterin Großer Gräber
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin Großer Gräber
Rakete
Walküre Magier Widderreiterin Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Walküre Elektromagier Großer Gräber Magier Widderreiterin Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Koboldfass Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Koboldfass Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre
Koboldfass Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier
Königsriese Walküre Widderreiterin
Koboldfass
Königsriese Walküre Großer Gräber Widderreiterin
Kampfholz
Königsriese Widderreiterin
Elektromagier
Königsriese Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Koboldfass Kampfholz Elektromagier
Großer Gräber
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Königsriese
Walküre
Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier Großer Gräber
Koboldfass
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Widderreiterin
Widderreiterin
Kampfholz Elektromagier
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Widderreiterin Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Großer Gräber
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Magier Kampfholz Widderreiterin
Magier Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin
Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Magier Walküre Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Kampfholz
Walküre Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Widderreiterin Großer Gräber
Magier Elektromagier Widderreiterin
Walküre Elektromagier Widderreiterin
Großer Gräber Walküre
Elektromagier Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Widderreiterin
Magier Walküre
Elektromagier Walküre Kampfholz Großer Gräber
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Widderreiterin
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier Widderreiterin
Kampfholz Magier Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Widderreiterin
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier Kampfholz Widderreiterin
Kampfholz
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Großer Gräber
Magier Kampfholz
Elektromagier
Magier Elektromagier Widderreiterin
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier

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